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Das Klin-Zha ist ein klingonisches Strategiespiel, in seiner Grundkonzeption ähnlich wie Schach. Es gibt nicht nur vielerlei Arten von Brettern und Spielsteinen, sondern auch elektronische Spielsets und das Klin-Zha Kinta, ein Spiel mit lebendigen Spielfiguren - das bei den Jahresspielen anwendung findet. Das Spielen mit lebendigen Figuren zu den Jahresspielen benötigt allerdings ein etwas modifiziertes Regelwerk, da es auf einem dreidimensionalen Feld mit neun Ebenen gespielt wird welches die Form einer dreiseitigen Pyramide besitzt, mit insgesamt 285 Spielfelden.

Die Farbgebung der Figuren ist, seit der Erfindung dieses Spiels, traditionell grün bzw. Gold. Das gilt auch für die Uniformen der lebenden Figuren des Klin-Zha Kinta bei den Jahresspielen.

Die Spielzüge der Teams beim Klin-Zha Kinta werden üblicherweise von besonders befähigten Spielern, deren Spielkünste mit dem eines Großmeisters im Schach gleichgesetzt werden können, durchgeführt. Klingonen, die ein Team bei den Jahresspielen lenken, tragen zumeist den Ehrentitel: "Gedankenadmiral".

Das Ziel des Spiels[]

Das Ziel des Spiels ist es, dem Gegner die Flagge wegzunehmen, oder es dem gegnerischen Spieler zu verunmöglichen, einen weiteren erlaubten Zug zu machen.

Formen des Spiels[]

Variationen des Spielbretts oder der Regeln ermöglichen fünf Formen von Klin-Zha:

  • - Offene-Variante (Standard Spiel)
  • - Reflektive-Variante
  • - Reversieve-Variante
  • - Verdeckte-Variante
  • - Wolken-Variante

Beschreibung des Spielfeldes und der Figuren[]

Points

Spielfeld mit unsichtbarer Unterteilung

Das Brett ist dreieckig, mit einem dreieckigen Gitter von neun Dreiecken pro Seite bedruckt, was in der Summe zu einer Anzahl von 81 Spielfeldern führt.

Es gibt eine weitere, unsichtbare Unterteilung des Bretts, die man sich nur vorstellen kann. Es handelt sich dabei um die Unterteilung des Spielfeldes in drei Ecken oder Punkte. Jeder Spieler stellt seine Figuren am Anfang in einer der drei Ecken auf. Später breitet sich das Geschehen über das ganze Brett aus.

Die halben Felder jeder Seite können nicht für die Platzierung von Spielsteinen benutzt werden, dies schafft eine Art Niemandsland zwischen den gegnerischen Seiten.

Allgemein[]

Die halben Felder an jeder Spitze dürfen von Figuren besetzt werden, mit der Ausnahme von jenen, die bei der Grundaufstellung bereits von einer gegnerischen Figur besetzt sind. Dadurch können sich die Figuren, die in der Mitte stehen, gegnerischen Figuren gegenüber sehen, wenn das Spiel beginnt.

Spielfiguren können aus verschiedenen Materialien zu erkennbaren Formen geschnitzt oder geformt werden. Dabei reichen bereits einfache Scheiben mit den Symbolen der Figuren. Jede Seite besitzt neun Spielfiguren und eine Flagge; die traditionellen Farben für die beiden Seiten sind Grün und Gold. Ein komplettes Set hat 27 Spielsteine und 3 Flaggen -> Neun grüne, neun goldene und neun mit gemischten Farben für das Reflektive Spiel, plus 3 Flaggen der entsprechenden Farben.

Die Figuren[]

Pieces

Symbole der Spielfiguren

  • - Fechter (1)
  • - Lanzenträger (1)
  • - Läufer (1)
  • - Flieger (2)
  • - Wächter (3)
  • - Blockierer (1)
  • - Flagge (1)

Ursprünge und Charakteristika der Figuren[]

Wie beim Schachspiel stammen auch bei Klin-Zha die Figuren eindeutig von den verschiedenen Truppengattungen der Soldaten auf dem Schlachtfeld ab.

Der Fechter ist der Leiter des Teams. Wie die Bauern beim Schach sind bei Klin-Zha die Wächter die schwächsten Figuren. Der Läufer schlägt schnell zu. Die Flieger können über andere Figuren springen, dürfen aber die Flagge nicht tragen. Der Blockierer kann die Flagge nur im Klin-Zha Kinta tragen. Die Flagge kann auf einem Feld zurückgelassen werden, sie kann herum getragen werden, wenn der momentane "Träger" sich bewegt, oder sie kann auf eine andere Figur, die sich gerade bewegt hat, übertragen werden.

Der Fechter (1). Der symbolische Leiter und deshalb per Definition immer die stärkste Figur auf dem Feld. Er kann sich über 1, 2 oder 3 Hindernis freie Felder in alle Richtungen und in allen Kombinationen bewegen.

Der Lanzenträger (1). Ein berittener Krieger, der für schwerere Kurzangriffe geeignet ist. Er bewegt sich über 1, 2 oder 3 Hindernis freie Felder geradeaus in alle Richtungen.

Der Läufer (1). Bewegt sich sehr schnell zum Angriff. Leichte Infanterie. Kommandos. Ein heldenhafter Charakter für Quick-Strike Operationen. Er kann die Flagge nicht tragen. Er bewegt sich 2, 3 oder 4 Hindernis freie Felder in alle Richtungen und in allen Kombinationen.

Die Flieger (2). Die Flieger sind (nur beim Klin-Zha Kinta) mit Anti-Schwerkraft Packs ausgerüstet und eignen sich für Angriffe mit großer Reichweite. Sie können über andere Figuren springen, aber die gegnerische Flagge nicht erobern.

Die Wächter (3). Die Patrouille. Bilden die Front, sind aber eher schwerfällig. Sie bewegen sich um ein Feld in alle Richtungen.

Der Blockierer (1). Ein Krieger, der (nur beim Klin-Zha Kinta) einen sehr schweren tragbaren Kraftfeldgenerator (mit limitierter Reichweite) mit sich führt, um Gebiete des Schlachtfeldes vor Raketen oder Bodenangriffstruppen schützt. Diese einmaligen Fähigkeiten machen es unabdingbar, dass der "Blockierer" die "Flagge" nicht tragen darf, ansonsten könnte sie niemals erobert werden; gleichzeitig darf der "Blockierer" auch keine Figur töten, da er selbst unverwundbar ist. Er bewegt sich 1 oder 2 Hindernis freie Felder in alle Richtungen. Gegnerische Figuren dürfen nur bis auf den Abstand von einem Feld an den "Blockierer" herankommen. Er selbst darf sich aber auch nicht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld oder auf ein Feld, dass direkt an eine gegnerische Figur angrenzt bewegen. Gegnerisch angrenzende "Blockierer"-Zonen dürfen sich nicht überschneiden.

Die Flagge (1). Die wichtige "Nicht-Figur" des Spiels. Sie repräsentiert keinen Soldaten. Technisch gesehen ist es nicht mal eine Spielfigur. Es steht für das persönliche Ziel des Klingonen: Der Geist und das Ideal von militärischem Scharfsinn und Erfolg - das Klin selbst.
Die Flagge wird durch eine kleine Scheibe dargestellt, die sich von alleine nicht bewegen kann. Es kann von einem Krieger herum getragen oder sogar auf einem Feld von einer Figur die sich weiterbewegt zurückgelassen werden, aber sie darf nicht absichtlich in Gefahr gebracht werden. Sie soll vom Gegner erobert werden.
Wenn sie unbewacht auf einem Feld liegengelassen wird, stellt es für die Bewegungen der Krieger Figuren kein Hindernis dar.
Die Flagge kann von den angreifenden Soldaten mit großer Reichweite (dem Läufer und den Fliegern) nicht getragen werden, da sie im Herzen der Armee am sichersten ist.
Sie kann auch nicht innerhalb eines, durch den "Blockierer" geschützten Bereiches getragen werden, da sie dadurch nicht mehr erobert werden könnte.

Die Art und Weise des Spiels (Offenes Spiel)[]

Kveld1

Spielfeld der "Offenen Variante"

Die Spindeln werden geworfen, um darüber zu entscheiden, wer Vorrang hat. Der Gewinner beim Würfeln darf darüber entscheiden, ob er dem Gegner den Vortritt lassen will oder nicht. Wenn man zuerst aufstellt, verrät man seine Strategie und seine Gedanken, was ein Nachteil ist.

Zuerst richtet eine der beiden Seiten seine Figuren in beliebiger Aufstellung auf einer der Spitzen ein. Danach tut der Gegner dasselbe, wobei er eine der übrigen Ecken benutzen kann, die dritte Spitze wird leer gelassen. Das Spielgeschehen wird sich später auch auf die dritte Ecke ausweiten. Wenn die Aufstellung beendet ist, werden die Flaggen zu "Träger-Figuren" gelegt.

Die Farbe, die zuerst ihre Formation aufgebaut hat, darf sich zuerst bewegen.

Die Figuren bewegen sich von Dreiecksseite zu Dreiecksseite und nicht von Spitze zu Spitze.

Eine Figur des Gegners wird dann vom Spielfeld entfernt, wenn sie von einer eigenen Figur am Ende des Angriffs geschlagen worden ist (gleich wie beim Schachspiel). Im Klin-Zha Kinta entscheidet das bessere Geschick im Kampf Mann-Gegen-Mann über die Vorherrschaft auf dem Spielfeld. Das ist die einzige Abweichung von der Brettspiel Variante.

Alle Züge, welche die eigene Flagge gefährden, sind verboten.

Zusammenfassung[]

Genau wie sich auch Schach zu mehr als nur einem aristokratischen Zeitvertreib entwickelt hat, war das auch bei Klin-Zha der Fall.

Das Klin-Zha lehrt einen Klingonen strategisch zu denken. Es ist im 24.Jahrhundert nicht mehr, wie in früherer Zeit, auf die oberen Klassen beschränkt. Sogar die Kinder in Häusern, die keiner Linie angehören, spielen das Spiel. Es bleibt taktisch und berechnend - und doch voll vom Geist und der Sitte jener Leute, die es erfunden haben. Wenn es nicht so gewesen wäre, hätte es seinen ehrenvollen Stellenwert in der klingonischen Kultur nicht halten können, da diese Triumph und Sieg nur dann schätzt, wenn sie aus persönlichem Mut, aus Ehre und Initiative hervorgegangen sind.

Es ist Tradition für den Sieger einer Klin-Zha Partie, zu sagen: "Zha riest’n, teskas tal tai-kleon." (Übersetzung: "Ein angenehmes Spiel. Mein Kompliment an einen würdigen Gegner.")

Quelle[]

"The Final Reflection" - John M. Ford

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